Do 3ds Max ao Maya: conheça a trajetória de Saulo Veltri

Do 3ds Max ao Maya: conheça a trajetória de Saulo Veltri

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O Maya da Autodesk® é um software direcionado para criação de personagens 3D e efeitos visuais. Em outras palavras, é uma ferramenta para artistas e profissionais que buscam criar conteúdo mais próximo da realidade.

E Saulo Veltri encaixa justamente nesse perfil.

Artista 3D há 15 anos, professor e diretor da Area Z há 10, e conhecedor da indústria de mídia e entretenimento, ele nos contou como descobriu e adotou a solução para o seu fluxo de trabalho. Confira a entrevista abaixo!

Como você chegou até a atual profissão, de artista 3D?

Saulo Veltri: Eu gostava do meio nerd, de história em quadrinho, de cultura pop em geral. A gente que se autointitula nerd, sonha em trabalhar com animação, games, cinema, e tudo que envolve essa parte de entretenimento que enxerga como indústria.

Na época da faculdade, por volta de 2005 mais ou menos, falavam ‘aprende esse software aí’, que era o 3ds Max. Quando a gente falava de animação, inclusive, era a época do Flash, e a animação 3D estava começando a acontecer. Aí eu comecei a me interessar.

Era uma época que também se vendiam bastante livros. Adorava ir na livraria e comprar livros como a “Bíblia do 3ds Max”. Antigamente, tinha muita essa cultura de ter um livro do/sobre o software. A partir daí, vi o que o 3D fazia, até onde daria para chegar, e comecei a ver que, realmente, estava intrínseco na área de animação, cinema, games. E falei ‘quero aprender a fazer’.

Comecei a estudar, através de livros, no caminho bem autodidata, porque não tinha muitas condições financeiras de fazer cursos, e poucas escolas ofereciam esse tipo de formação. Fui nessa linha e foi acontecendo.

Você explicou que, em 2005, conheceu e aprendeu o 3ds Max. Mas, ao olhar seus atuais trabalhos, nota-se que usa o Maya. Como chegou até ele?

Saulo Veltri: Eu estava já no mercado, no interior de São Paulo, onde eu fiz faculdade de publicidade e propaganda, trabalhando principalmente com design. Não era todo lugar que eu conseguia aplicar o 3D, mas eu queria trabalhar com isso. Então, fui fazendo o que vinha pela frente, porque você está aprendendo, sabe? Às vezes, a gente acha que sabe o que quer, mas vai experimentando algumas coisas. Por exemplo, já fiz maquete, ambientações, [entre outros], mas a ideia mesmo era fazer personagens, que é o que eu mais gosto, na parte de criação, animação, e por aí vai.

Cheguei no meio do caminho, já dominando e trabalhando bastante com o 3ds Max, e um pouco do Maya mais pela necessidade do mercado, que estava sempre mudando. Só que eu precisava de algumas ferramentas específicas, principalmente para o cabelo, para deixar os personagens mais bonitos, que eu não conseguia nativamente no Max. Foi quando comecei a entender um pouco mais sobre o Maya, por conta da ferramenta XGen.

E eu pensei ‘tem que ser por aqui’. Naturalmente, eu fui migrando e tive uma virada de chave: ‘eu quero trabalhar com personagem, vou ter então que trabalhar com o Maya’. E comecei a entender que tem ferramentas muito mais robustas e interessantes para esse nicho.

Aí eu segui o caminho: ‘deixa eu começar a fazer o que fazia no Max, só que no Maya’. E hoje, é só Maya.

Pelo que explicou dessa descoberta, podemos dizer que existe um perfil para usar o Maya?

O próprio software hoje, na indústria, tem uma vocação. Se pegar o Max, é bastante utilizado na área de games, ambientaçoes e arquitetura, que também pode ser usado para cinema, só que ele tem um perfil mais para ambiente (“environment”).

Você faz algumas coisas mais fáceis no Max que no Maya, e vice-versa. 3D por 3D eles chegam no mesmo resultado, mas é uma questão de vocação, como você organiza o melhor caminho na sua pipeline. No meu caso, o Maya tem uma abertura um pouco maior. Até em sala de aula eu falo que o Max faz o fácil de forma simples, enquanto o Maya trabalha o complexo de forma simples.

Me adaptei e comecei a ver a indústria de alta performance a nível mundial, como Disney e Pixar, e no final da linha é o Maya que domina esse mercado de animação de personagem, de qualquer tipo e não só humanoide. Para essa linha de raciocínio, de orgânico, animação e cinema, o Maya está ali na ponta. Confiabilidade.

E qual o impacto do Maya durante o dia a dia ou a realização de algum projeto?

Saulo Veltri: A solução de cabelo é muito boa. O renderizador nativo, o Arnold, também.

Demo | Créditos: Saulo Veltri

Por exemplo, para fazer um personagem, a solução de deformação do Maya é muito mais poderosa do que eu via no Max. Isso te dá uma economia de tempo para chegar a bons resultados que são excelentes.

Hoje, o processo técnico de um personagem é: modelagem, texturização, rigging, poses/animação. Quando eu apresento o projeto, já está quase finalizado. Se eu precisar fazer uma alteração na modelagem, o Maya me permite corrigir aquele ponto sem ter que voltar todo o processo do zero. Não preciso voltar e fazer tudo de novo.

Sem esse fluxo, se eu tivesse que refazer todo o processo, podia impactar em um atraso de entrega de até 1 semana, e você começa a deixar o trabalho inviável. É um job, você tem que entregar e o cliente pode depender disso para uma campanha, giro publicitário, uma ação. Você acaba atrasando e impactando.

É uma ferramenta de alto desempenho. Ferramenta de cabelo, que já é nativo; render poderoso; fluxo de trabalho maleável a fazer ajustes no meio do caminho; possibilidade python dentro do Maya. Quem faz rigging de personagem prefere Maya justamente por criar de forma muito simples.

Para a gente finalizar, como um artista atualizado às tendências e novas tecnologias, qual dica daria?

Saulo Veltri: A evolução está cada vez mais rápida em matéria de softwares e hardwares. O tempo todo, vemos novas tecnologias, novas soluções criativas e ferramentais para o dia a dia do artista 3D. Ficar antenado a isso e estar sempre estudando é aquela tarefa de casa que devemos fazer o tempo todo.

Na aula que eu dou de empreendedorismo, falo com os alunos: ‘nem sempre os personagens saem da forma que eu gostaria’, porque ocorrem alterações e tudo mais.

Então, a primeira coisa que eu faço sempre é determinar quais as melhores ferramentas para executar aquele trabalho: softwares, plugins, etc. Se é um trabalho, tem que respeitar seus prazos, juntamente com a qualidade do que você irá entregar. Aí é mão na massa e tentar otimizar o máximo do tempo possível, porque, no final, estamos cobrando por tempo de serviço.

Se colocar na ponta do lápis, o melhor investimento é ter uma solução que pode facilitar e entregar exatamente o que eu preciso. E a ferramenta da Autodesk faz isso.

Quer fazer como o Saulo e adicionar o Maya ao seu processo?

Se surgir alguma dúvida, podemos ajudar!

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